quarta-feira, 20 de abril de 2016

Mundo das Trevas - Mago: A Ascensão

Mago a Ascenção

Mago: A Ascensão é um cenário do Mundo das Trevas, o mesmo ambiente de Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse. Neste mundo assustador, a magia sempre existiu e a realidade é composta por uma Trama, que pode ser manipulada por pessoas com vontade e treinamento. Elas são os magos da antiguidade, Tradições que enfrentam uma guerra eterna para impedir que o misticismo seja erradicado pela tecnologia, enquanto buscam a própria iluminação. Uma conspiração mundial, infiltrada em todos os setores do planeta, assumiu o controle da evolução humana. Esta União Tecnocrata não deseja que a Era Mágica retorne, e quer eliminar todas as criaturas sobrenaturais do mundo, enquanto substitui as proezas de curandeiros e xamãs pelas descobertas científicas - sua própria variação de "magia". Essas duas facções, Tecnocratas e Tradições, se enfrentaram desde a Idade Média, num conflito batizado de Guerra da Ascensão. Hoje, a guerra praticamente acabou, e a Tecnocracia conseguiu extinguir a crença da humanidade na mágica antiga. No entanto, ela também quase destruiu a própria fé no processo. O fim do conflito trouxe conseqüências terríveis. As Tradições precisam lutar pela própria sobrevivência, enquanto as mudanças deflagradas na Guerra da Ascensão criaram problemas que a Tecnocracia não pode enfrentar sozinha. O futuro ainda reserva tragédias - e talvez não haja mais aliados para os magos e tecnomantes, somente a destruição sob o peso da descrença. O cenário e as regras de Mago: A Ascensão são apresentadas no Módulo Básico. Os suplementos incluem regras adicionais, novas habilidades, sugestões de aventuras e atualizam a história do Mundo das Trevas.

Módulo Básico

Mago: a Ascensão 3ª Edição é totalmente compatível com Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse e abre o caminho inevitável para o fim do Mundo das Trevas.
O livro descreve as filosofias das Tradições e da Tecnocracia, suas divisões, origens, objetivos e fraquezas, inserindo-as no contexto atual do cenário. Apresenta as regras necessárias para interpretar os místicos em seus esforços para manter a crença viva, descreve a criação de personagens, as características do sistema e detalhes específicos dos magos. A Guerra da Ascensão terminou. Chegou o momento de uma última tentativa para sobrepujar a mediocridade e evitar o fim!

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Mago: A Cruzada dos Feiticeiros

Este livro descreve os magos da Idade Média, em especial os do período entre 1350 e 1500, detalhando a história da caça aos seres sobrenaturais, parte das cruzadas e a divisão dos magos entre Tradições e Tecnocracia, que imergiu o planeta em duas tendências - uma que renega o misticismo e abraça a ciência e outra que deseja partilhar a força maior que rege o destino da humanidade.

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Guia da Tecnocracia

O fim se aproxima, mas a União Tecnocrata ainda tem muito a fazer. O Guia da Tecnocracia descreve a antagonia das Tradições e das criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas através de seus equipamentos, rotinas, ciborgues e procedimentos, além de apresentar a história da sua fundação e evolução, suas divisões e sugestões para histórias.

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Companheiro do Narrador

Batman tem o Robin, Salsicha tem o Scooby, Zico tinha o Júnior, Speed tem o Mach 5 e o Narrador de Mago tem o seu Companheiro.
Um ótimo livro para algumas informações adicionais sobre os Ofícios mais importantes, Espíritos, Maravilhas e um Resumo da História até o dado momento da Guerra da Ascensão.
Indispensável para qualquer Narrador.

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Manual do Narrador

Iniciação nos Mistérios
Confuso pelo Paradoxo e Paradigma? Não está certo sobre por quais conflitos e lutas passam os magos modernos? Quer conduzir seus jogadores por Procuras mas não sabe por onde começar? Estas e mais questões são respondidas aqui, junto com dicas para fazer de Mago tudo que quiser - aqui estão as ferramentas. Seja feita sua vontade.
Puxando as Cortinas
Mais do que apenas conselhos Narrativos e explicações de regras, o Manual do Narrador de Mago cobre muitos e variados ângulos de abordagem do jogo. Examine formas de conduzir um jogo numa linha de tempo totalmente diferente. Reconstrua as Tradições e o cenário para se adaptarem aos seus desejos. Jogue crossovers com outros jogos do Mundo das Trevas. Abra as comportas da criatividade e faça de Mago o jogo que você sempre quis jogar. Tudo é possível!

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O Livro da Loucura

Posso brincar com a Loucura?
A resposta é sim. Se você tomar os devidos cuidados e prosseguir com cautela, esse livro promete revelar os segredos mais sombrios dos Nefandi, Desauridos, Infernalistas e Umbróides.
Porém, cuidado! Dizem que o nome do temível livro Nefândico se encontra dentro dessas páginas e só o vislumbre de seu nome faz com que todos sucumbam à loucura insana (sim, redundância para enfatizar!) e partam em busca do tal livro.

Tentador, não?

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Traição de Sangue

Mergulhado em Sangue Séculos atrás, a Casa Tremere se separou da Ordem de Hermes para se tornar uma cabala de feiticeiros vampíricos. As duas estabeleceram uma trégua instável nos anos seguintes - até hoje. Desesperados para reivindicar sua herança, a Ordem de Hermes declara guerra aos seus parentes errantes, enquanto que os vampiros esperam aprisionar os magos com sua magia de sangue. É o fim para ambos ou o começo de uma aliança profana?
O Preço da Imortalidade
Há tempos os magos sabem que os vampiros possuem poder, mas com muito custo. Agora as Tradições vão à guerra contra os mortos-vivos. Explore as regras para magos carniçais e examine o desenvolvimento original dos feiticeiros vampiros e de seus exilados secretos no meio da Casa Tytalus na Ordem de Hermes. Desvende a magia secreta que pode ser abastecida pela Maldição de Caim e as consequências de se ousar guerrear contra os mortos-vivos- sobreviventes.

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